Rabu, 20 Agustus 2014
HAND OUT MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2004
PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN MATEMATIKA
A. Pendahuluan
Proses pembelajaran pada hakekatnya merupakan proses
komunikasi (Arif, dkk, 1986: 11; Raharjo, 1984: 48; Udin, 1993: 22) antara
pembelajar dan pebelajar, atau antar pebelajar. Pembelajar dapat
guru/instruktur, penulis buku, atau perancang media, sedangkan pebelajar dapat siswa,
peserta pelatihan, atau peminat pelajaran. Sebagai suatu proses komunikasi,
maka isi pembelajaran merupakan pesan, pembelajar sebagai sumber pesan,
pebelajar sebagai penerima pesan, dan adanya suatu media/perantara. Dalam
proses pembelajaran, media tersebut diistilahkan dengan media pembelajaran.
Posisi media pembelajaran dalam proses pembelajaran digambarkan oleh Berlo (dalam
Raharjo, 1984: 49) sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram proses komunikasi dari Berlo
Strategi
belajar mengajar geometri di kelas yang dirancang oleh seorang guru matematika
kadang-kadang secara eksplisit memuat media yang digunakan, namun kadang-kadang
tidak secara eksplisit memuat media yang digunakan. Pada umumnya guru
matematika di tingkat pendidikan dasar dan tingkat pendidikan menengah
memikirkan suatu alat peraga sebagai media pembelajaran, atau papan tulis
sebagai media pembelajaran. Para mahasiswa yang sedang menjalani kuliah
micro-teaching atau program pengalaman lapangan juga demikian, dan seringkali
mereka menuliskan chart (gambar tempel) sebagai media pembelajaran geometri.
Alat peraga, papan tulis, atau gambar tempel, dipandang sebagai suatu media
pembelajaran matematika dan sering digunakan dalam pembelajaran geometri di
tingkat pendidikan dasar maupun pendidikan menengah. Pada umumnya peralatan
tersebut dimanfaatkan sebagai wahana visualisasi/pengkonkritan idea abstrak
geometri untuk mengarahkan perhatian dan imajinasi siswa. Sobel dan Maletsky
(1991) mengungkapkan visualisasi dalam pembelajaran geometri, sebagai berikut:
Visualization activities can help stretch student’s minds and make them
more flexible and creative. Equally importan, geometric thinking and analysis
give students powerful problem-solving tools, often offering a fresh new outlook
to a challenging situation.
Suatu
pandangan sederhana yang seringkali ada dalam kehidupan, media pembelajaran
dikaitkan dengan benda-benda elektronik. Dalam hal ini peralatan seperti overhead projector (OHP), pesawat TV, tape-recorder,
slide-projector, dipandang sebagai media pembelajaran. Apabila media
pembelajaran diidentikan dengan peralatan tersebut, maka seorang guru
matematika yang hanya memanfaatkan papan tulis dikatakan tidak menggunakan
media pembelajaran. Tetapi menurut Gambar 1., ucapan lisan guru atau buku teks dapat dipandang
sebagai media pembelajaran.
B. Media
Instruksional Edukatif (Media Pembelajaran)
MEDIA:
1.
segala sesuatu yang dapat diindera
yang berfungsi sebagai perantara untuk proses komunikasi (proses belajar
mengajar ; pbm);
2.
semua bentuk perantara yang
dipakai orang penyebar ide, sehingga ide atau gagasan itu samapai pada
penerima; (Santoso, SH);
3.
medium yang digunakan untuk
menyampaikan sesuatu pesan, dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan
suatu pesan berjalan antara komunikator dan komunikan; (Blake & Haralsen);
4.
segala fisik (alat) yang dapat
menyajikan pesan yang merangsang, yang sesuai untuk belajar; (Brigg).
Ada beberapa pendapat tentang pengertian media
pembelajaran yang pada prinsipnya menekankan bahwa media pembelajaran merupakan
suatu penghantar isi pembelajaran yang digunakan oleh pembelajar untuk mencapai
terjadinya proses belajar.
MEDIA INSTRUKSIONAL
EDUKATIF :
1.
segala jenis sarana pendidikan
yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
2.
peralatan fisik untuk menyampaikan
isi pembelajaran/instruksional.
3.
media yang digunakan dan
diintegrasikan dengan tujuan dan isi pembelajaran/instruksional (pelajaran) ® GBPP.
4.
sarana pendidikan yang digunakan
sebagai perantara, dengan menggunakan alat penampil dalam proses belajar
mengajar.
Media instruksional edukatif adalah sarana komunikasi
dalam proses belajar mengajar yang berupa perangkat lunak maupun perangkat
keras untuk mencapai proses dan hasil instruksional secara efektif dan efisien,
serta tujuan instruksional dapat tercapai dengan mudah.
Ciri-ciri umum media instruksional edukatif:
1.
identik dengan alat peraga
langsung dan tidak langsung;
2.
digunakan dalam proses belajar
mengajar;
3.
merupakan alat yang efektif dalm
instruksional;
4.
memiliki muatan normative bagi
kepentingan pendidikan;
5.
erat kaitannya dengan metode
mengajar khususnya, maupun komponen-komponen system instruksional lainnya.
Beberapa pendapat tentang media pembelajaran disimpulkan
sebagai berikut:
(1) media merupakan wadah dari pesan yang oleh sumber pesan ingin
diteruskan kepada penerimanya;
(2)
pesan yang disampaikan adalah isi
pembelajaran dan tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
Media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (isi pembelajaran) dari
sumber ke penerimanya sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian
dan minat pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Dari kedua simpulan tersebut, secara sederhana dapat
dikatakan media pembelajaran adalah sarana yang dimanfaatkan pembelajar
untuk menyampaikan isi pembelajaran kepada pebelajar sehingga proses belajar
terjadi dalam diri pebelajar.
Sarana tersebut dapat berupa
orang, material, atau peristiwa. Gerlach, dkk (1980) menegaskan bahwa sebagai
media pembelajaran, sarana tersebut menyajikan kondisi-kondisi yang
memungkinkan pebelajar memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kecakapan.
Dengan demikian guru, buku teks, lingkungan sekolah dapat merupakan media
pembelajaran. Guru sebagai media pembelajaran, karena guru dengan ucapan
lisannya saja atau dikombinasikan dengan ucapan tertulis dapat mengantarkan isi
pembelajaran kepada siswa. Buku teks sebagai media pembelajaran, karena dengan
teksnya penulis buku membawa isi pembelajaran untuk diteruskan kepada siswa atau
pembaca. Suatu peristiwa yang terjadi dalam lingkungan sekolah, misalnya sinar
matahari yang masuk ruang kelas, dapat dipakai sebagai media pembelajaran,
antara lain pembelajaran proyeksi.
Selanjutnya, dalam konteks ini
dibicarakan media pembelajaran selain guru, buku teks, alat peraga matematika,
dan peristiwa yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran di sekolah.
Media pembelajaran yang dimaksudkan dalam hal ini, sesuai pendapat Gerlach, dkk
(1980:243), adalah kemasan isi pembelajaran (software) yang dapat dikemas dan disajikan dengan
peralatan/perlengkapan (hardware). Misalnya
gambar dan ucapan verbal konsep segitiga merupakan kemasan konsep segitiga yang
dapat dicetak pada papan tulis. Gambar dan ucapan verbal konsep segitiga
sebagai software, dan papan tulis sebagai hardware. Jadi bila diperhatikan
fisiknya saja, peralatan seperti OHP, pesawat TV, pesawat radio, papan tulis,
bukan media pembelajaran tetapi sebagai peralatan media pembelajaran. OHP
dengan overhead transparancy (OHT), televisi dan pesawat televisi, radio dan
pesawat radio, slide-film dan slide projector, pita kaset dan cassette- deck, pita video dan video cassette-deck yang berisi kemasan isi pembelajaran merupakan perlengkapan
media pembelajaran, sedangkan kemasan isi pembelajarannya merupakan media
pembelajaran.
Keterangan:
Sumber belajar peserta/anak didik atau siswa
hanya berupa orang saja (guru/pengajar). Pengajar memegang kendali penuh atas
terjadinya kegiatan belajar mengajar.
Sumber belajar peserta/anak didik atau siswa
berupa orang dibantu bahan/sumber lain. Guru masih memegang kendali, hanya
tidak mutlak.. Sumber lain berfungsi sebagai alat bantu atau alat peraga.
Sumber belajar peserta/anak didik atau siswa
berupa orang dan sumber lain berdasarkan suatu pembagian tanggung jawab.
Kendali dibagi bersama dan sumber lain tersebut merupakan bagian integral dari
seluruh kegiatan belajar. Sumber lain tersebut dinamakan media.
Sumber belajar peserta/anak didik atau siswa
hanya bersumber dari sumber bukan manusia (media).
Berdasarkan diagram tersebut
dapat dimengerti bahwa alat peraga yang biasa digunakan dalam pembelajaran
matematika sekedar alat bantu mengajar. Alat peraga dapat difungsikan atau
dimanfaatkan sebagai media, apabila alat peraga tersebut merupakan bagian
integral dalam kegiatan belajar. Dalam hal ini alat peraga dilengkapi dengan
lembar kerja siswa yang memanfaatkan alat peraga tersebut.
C. Fungsi dan Peran Media Pembelajaran
Menurut Gerlach, dkk (1980) dan
Raharjo (1984) media pembelajaran bukan semata-mata sebagai alat bantu bagi
guru dalam proses pembelajaran, namun lebih ditekankan sebagai pembawa isi
pembelajaran yang dibutuhkan siswa, dan dapat dimanfaatkan sendiri oleh siswa.
Secara umum, fungsi/peran media pembelajaran antara lain untuk:
(1)
mengatasi perbedaan pengalaman
pribadi siswa;
(2)
mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, daya indera;
(3)
membuat konkrit konsep yang
abstrak: misalnya, gambar segitiga merupakan bentuk konkrit dari konsep
segitiga;
(4)
memperjelas penyajian pesan, agar
tidak terlalu verbalistis;
(5)
melengkapi dan memperkaya
informasi dalam pbm;
(6)
mengganti objek yang berbahaya
atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar: misalnya, film atau cerita
tentang harimau dipakai sebagai pengganti harimau;
(7)
menampilkan objek yang terlalu
besar: misalnya, geografi Pulau Jawa dapat ditampilkan dengan peta;
(8)
menampilkan objek yang terlalu
kecil dan tidak dapat diamati dengan mata telanjang: misalnya, bakteri dapat
disajikan dalam bentuk gambar bakteri;
(9)
mengamati gerakan yang terlalu
cepat: misalnya, kecepatan 100 km/jam dapat diamati dengan menggunakan film slow-motion
kecepatan 100 km/jam suatu kendaraan;
(10) memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya:
misalnya, gambar sinar matahari yang masuk dalam sebuah ruangan memungkinkan
siswa mencocokkan sinar matahari yang masuk dalam kelasnya;
(11) memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan masyarakat atau
dengan keadaan alam sekitar; misalnya kunjungan ke museum, kebun binatang, dan
sebagainya;
(12) memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi pengalaman
belajar siswa: misalnya gambar seekor harimau diterima secara sama oleh semua
siswa tentang fisik seekor harimau;
(13) membangkitkan minat/motivasi belajar: drama (dalam bentuk
audio/audio-visual) tentang manfaat belajar matematika dapat membangkitkan
motivasi belajar matematika siswa;
(14) memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota
kelompok: misalnya gambar seorang anak perempuan bukan berarti hanya untuk
anak-anak perempuan di kelas ;
(15) menyajikan isi pembelajaran secara konsisten dan dapat diulang
atau disimpan menurut kebutuhan: model kerangka tubuh manusia dapat
dimanfaatkan secara konsisten dalam pembelajaran anatomi;
(16) menyajikan isi pembelajaran secara serempak untuk mengatasi
batasan ruang maupun waktu: misalnya program audio pembelajaran matematika bagi
mahasiswa D-II SP yang disiarkan melalui RRI dapat menjangkau semua
mahasiswanya di seluruh Indonesia dalam waktu yang sama;
(17) mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa: suatu media
pembelajaran yang dikemas dalam format pita video dapat dimanfaatkan sendiri
oleh siswa di luar jam belajarnya di sekolah;
(18) meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam penyampaian pesan
(pelajaran);
(19) menambah variasi dalam penyajian dan atau penyampaian pesan
(pelajaran).
(20) Memberi kesamaan/kesatuan dalam pengamatan terhadap sesuatu yang
pada awal pengangamatan peserta didik berbeda-beda.
Selain itu masih ada fungsi yang lain menurut tipe atau
karakteristik media.
D. Perencanaan
Pembelajaran
SUATU MODEL PERENCANAAN PEMBELAJARAN
A. TUJUAN
Apa tujuannya ?
|
B. KONDISI
Bagaimana kondisi
siswa untuk mencapai tujuan ?
|
||
1. Tujuan
pembelajaran dan materi pelajaran
|
2.
Pengalaman-pengalaman belajar;
3.
Model/metode pembelajaran
|
||
SISWA
|
|||
7. Evaluasi
dan perbaikan
|
4. Personil
5. Material
dan peralatan
6. Fasilitas
fieik
|
||
Apakah
tujuan tercapai?
Apakah
perlu diubah?
D. HASIL
|
Apakah yang
diperlukan untuk mencukupi pengalaman belajar?
C. SUMBER
|
||
PERUMUSAN
TUJUAN PEMBELAJARAN
Tujuan merupakan pernyataan yang
menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa, setelah siswa mengikuti
proses pembelajaran.
Tujuan harus berorientasi kepada
siswa, bukan guru.
Tujuan harus dinyatakan dengan kata
kerja operasional; kata kerja yang menunjukkan perbuatan yang dapat diamati
langsung dan hasilnya dapat diukur.
Contoh kata-kata
kerja operasional: menghitung, membedakan, menuliskan, memcahkan, menyusun,
membandingkan, membuat, menggambar, dan sebagainya.
Contoh bukan
kata-kata kerja tak-operasional: mengerti, mengetahui, menghargai,
mempercayai, menyukai, dan sebagainya.
Empat unsur dalam tujuan
pembelajaran:
a.
Audience : siapa sasarannya?
b.
Behavior: yang dapat dilakukan
oleh sasaran?
c.
Condition: kondisi yang bagaimana
behavior tersebut?
d.
Degree: tingkat keberhasilan yang
dapat dicapai.
Tujuan pembelajaran terkait dengan
domain-domain belajar:
1)
Kognitif;
2)
Afektif;
3)
Psikomotor.
Klasifikasi
tujuan kognitif:
1. Mengidentifikasi
Siswa mengidentifikasi sesuatu;
siswa menunjukkan keanggotaan/sifat/contoh atau bukan, dari
karakteristik-karakteristik, objek-objek, atau kejadian-kejadian tertentu.
Kata kerja yang terkait: menyeleksi,
mengelompokkan, membedakan, menandai, memasangkan, menunjukkan menempatkan,
mengenali, mengklasifikasi.
2. Menyebutkan
Siswa menyebutkan
sesuatu; siswa memberikan suatu label, baik secara lisan atau tertulis tentang
suatu karakteristik, objek, atau kejadian.
Kata kerja yang
terkait: memberi label, mendaftar, menyusun, menerjemahkan, mengucapkan,
membubuhkan, menuliskan, menjumlahkan, mengurangkan, mengalikan, membagi,
membilang.
3. Mendeskripsikan
Siswa melaporkan
sifat-sifat suatu objek, kejadian-kejadian, sifat-sifat kejadian, dan/atau
relasi yang relevan dari suatu karkteristik, objek, atau kejadian.
Kata kerja yang
terkait: menjelaskan/menerangkan, meragakan, memberikan contoh, menunjukkan
bagaimana.
4. Mengurutkan
Siswa merangkai dua atau lebih
tentang sesuatu dalam urutan tertentu.
Kata kerja yang terkait: menyusun
menurut abjad, menggolongkan, menyusun/ merangkai secara kronologis, mendaftar
secara urut, mengurutkan.
5. Mengkonstruksikan
Siswa mengkonstruksi; siswa
menghasilkan sebuah gambar, pakaian atau furniture, peta, essay, atau contoh
suatu konsep tertentu.
Kata kerja yang terkait: mengolah,
membuat, melukis/menggambar, membangun/ membentuk, mengkreasi, mengkomposisi,
mengubah, menuliskan.
Jenis-jenis tujuan pembelajaran:
1. Tujuan pembelajaran umum; dirumuskan sesuai dengan pembelajaran
pokok bahasan;
2. Tujuan pembelajaran khusus; merupakan jabaran dari tujuan
pembelajaran umum, disesuaikan dengan topik-topik materi yang dijabarkan dari
pokok bahasannya.
PENGEMBANGAN
MATERI
Terkait dengan: bagaimana caranya,
agar tujuan pembelajaran tercapai?
Jika tujuan pembelajaran tersusun
tepat dan karakteristik siswa diketahui, maka bahan/ materi pelajaran disusun
sesuai dengan maksud tujuan dan karakteristik siswa (pengalaman siswa
sebelumnya).
Bahan atau materi pelajaran harus
tersusun dan tersajikan sesuai urutan logis. Penyajian materi pelajaran secara
urut dikaitkan dengan strategi pembelajaran.
PENGALAMAN-PENGALAMAN
BELAJAR
·
Memberi pengalaman belajar
bagi siswa; sebagai pengalaman baru.
·
Mengembangkan pengalaman
belajar bagi siswa (pengalaman sebelumnya atau yang sudah dimiliki; dari
pengalaman lama.
Pengalaman-pengalaman belajar siswa,
antara lain berpikir, berdiskusi, berunding, berdialog, bertutur, membaca
(kata-kata, gambar, symbol), menulis, mengedit, membuat skrip, mendengar,
berwawancara, membuat catatan, melukis, mewarnai, menjiplak (gambar),
mendemonstrasikan/meragakan, menyelesaikan masalah, bereksperimen/ mencoba,
mengumpulkan, menghimpun, mengusun, dan sebagainya.
MODEL/METODE
PEMBELAJARAN
Pencapaian tujuan pembelajaran
terkait dengan model pembelajaran.
·
Tujuan kognitif dapat
dirumuskan untuk pembelajaran kelompok besar, kelompok kecil/sedang, dan
individual, secara tatap muka atau dengan memanfaatkan media.
·
Tujuan afektif dapat
dirumuskan untuk pembelajaran kelompok besar, kelompok kecil/sedang, dan
individual, secara tatap muka atau dengan memanfaatkan media.
·
Tujuan psikomotor dapat
dirumuskan untuk pembelajaran kelompok besar, kelompok kecil/sedang, dan
individual, dengan cara studi bebas langsung dengan sumber belajar.
MATERIAL
Material terkait dengan media
pembelajaran.
Material dapat berupa: buku
teks/pelajaran, buku suplemen/referensi/ensiklopedi, majalah, surat kabar,
dokumen, kliping, benda tiruan, film gambar bergerak, program televisi, program
radio, rekaman (kaset, disk), flat picture, lukisan, gambar, slide,
transparansi, film strip, microfilm, stereografik, peta, globe, grafik, chart,
diagram, poster, kartun, puppet, model, mock up, spesimen, perangkat papan
flannel, perangkat papan magnet, perangkat papan tulis dan sebagainya.
PERALATAN
Peralatan dapat berupa: tape recorder
(video/audio), kaset audio/video, proyektor slide, film strip, monitor, OHP,
proyektor gambar bergerak, printer, telepon dengan atau tanpa asesoris media
lain, micro-image system (microfilm), peralatan duplicator, kamera gambar
diam/bergerak.
FASILITAS
FISIK
Fasilitas fisik dapat berupa: ruang
kelas (yang dapat dibagi atau tak dapat dibagi), aula, hall, ruang belajar
bebas, ruang diskusi, laboratorium, workshop, shop, teater, studio,
perpustakaan, pusat sumber belajar, pusat electronic learning, areal permainan.
ALAT
PENGUKUR KEBERHASILAN
Alat pengukur keberhasilan belajar
perlu dirancang sebelumnya. Alat pengukur keberhasilan disusun untuk mengkaji
tujuan pembelajaran (tercapai ataukah tidak tercapai tujuan pembelajaran pada
akhir kegiatan pembelajaran).
Alat pengukur dapat berupa: tes, penugasan,
daftar cek perilaku, dan sebagainya.
E. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Ada beberapa pendapat tentang
pengelompokan media pembelajaran, antara lain menurut Arif, dkk (1986),
Gerlach, dkk (1980), Raharjo (1984), dan Wittich dan Schuller (1979). Dalam
perkuliahan ini dipilih pengelompokan yang lazim dipakai dalam pembelajaran.
1. Media Grafis
·
Merupakan media visul
·
Difokuskan pada indera
penglihatan
·
Menyajikan symbol-simbol
komunikasi visual
·
Fungsi (umum): menyalurkan
pesan
·
Fungsi (khusus) :
o
Menarik perhatian
o
Memperjelas sajian ide
o
Mengilustrasikan atau
menghiasi fakta (agar tak terabaikan atau terlupakan)
2. Media Audio
·
Difokuskan pada indera
pendengaran
·
Fungsi (umum): menyajikan
pesan
·
Pesan disajikan dalam
bentuk simbol-simbol auditif, verbal ataupun non verbal
3. Media Proyeksi Diam
·
Merupakan media visual
·
Difokuskan pada indera
penglihatan
·
Fungsi (umum): menyajikan
pesan
·
Pesan disajikan dalam
bentuk simbol-simbol visual (dan auditif),atau dapat serupa bahan-bahan grafis
·
Media ini harus
diproyeksikan dengan peralatan (proyektor)
4. Media Proyeksi Bergerak
·
Merupakan media visual
(audio-visual)
·
Difokuskan pada indera
penglihatan (penglihatan-pendengaran)
·
Fungsi (umum): menyajikan
pesan
·
Pesan disajikan dalam
bentuk simbol-komunikasi visual (dan audio)
·
Media ini harus
diproyeksikan
5. Media Tiga Dimensi: Benda,
Model, dan Demonstrasi
6. Permainan, Simulasi, dan
Dramatisasi Informal
F. Perencanaan
Pengembangan Media Pembelajaran
Perencanaan Pengembangan Media Pembelajaran harus
dilakukan oleh guru, atau pengajar. Dalam hal ini guru bertindak sebagai
perancang media pembelajaran.
DIAGRAM ATAU FLOW
CHART LANGKAH-LANGKAH PERENCANAAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
G. Media Grafis
Macam-macam media grafis:
1.
Gambar/foto
2.
Sketsa
3.
Chart/bagan
a)
Flip chart, dan strip chart
b)
Flow chart, tree chart, streem
chart
c)
Time and sequence chart
4.
Grafik (garis, batang, lingkaran)
5.
Kartun/komik/cerita bergambar
6.
Poster
7.
Peta dan globe
Perangkat pendisplainya: papan
tulis, papan flannel, papan bulletin, OHP, pesawat TV.
H. Media Proyeksi
Diam
Macam-macam proyeksi diam:
1. Film Bingkai (slide)
·
media ini berupa film
transparan yang dikemas dalam sebuah frame (bingkai),
·
berukuran: (2´2)
inci, inci (oversized
slide), inci (lantern slide).
·
Berupa positif-film; dapat
diproyeksikan denganmenggunakan slide-projector.
·
Pembuatannya dengan
menggunakan kamera 35 mm
·
Pemroyeksiannya tidak harus
dalam ruang gelap
·
Dapat dikombinasikan dengan
audio-cassette
·
Pesan dapat dikemas dalam
bentuk grafis, gambar, benda
2. Transparansi
Perlu diingat transparansi bukan OHP (overhead
transparansi; OHT)
Perangkat utama:
a)
Proyektor, terdiri dari papan kaca
10´10
inci, sumber cahaya (bolam), kondensor (cermin/lensa sekung), lensa Fresnel,
reflector (cermin datar, prisma, lensa), dan kipas.
b)
Transparansi, berupa bahan tembus
pandang (transparan); dapat berupa kaca atau plastik. Ada 2 macam transparansi:
(1) “write-on transparency”; dan (2) “infra red transparency”.
c)
Alat tulis, diperlukan untuk
transparansi jenis write-on transparency; dinamakan marker (spidol), secara
khusus dinamakan transparency marker; tidak diperlukan untuk jenis infra red
transparency (ada alat khusus untuk menduplikat); dapat berupa “letra set”.
d)
Layar, biasanya dinamakan layar
OHT.
I. Media Audio
Media audio merupakan suatu
media yang mengandalkan bunyi dan atau suara untuk menyampaikan pesan.
Sebagai penyalur/penyampai
pesan, media audio harus indah dan menarik, sehingga menimbulkan daya fantasi
pendengarnya. Penggunaan bahasa sangat diperhatikan dalam penyajian pesan.
Dengan menggunakan bunyi dan
suara kita (guru) dapat merangsang pendengar (siswa), untuk menggunakan daya
imajinasinya, sehingga pendengar (siswa) dapat memvisualkan pesan-pesan (materi
pelajaran) yang kita sampaikan.
Bentuk media audio: radio, kaset
audio, phonodisc, CD audio, laboratorium bahasa, telelecturing, telewriting,
telephone teaching.
Media Audio Pembelajaran (Instruksional)
Format media audio
instruksional, pada umumnya mengikuti format radio, berbentuk FEATURE How to do it.
Feature mengungkapkan gambaran
kualitatif, diolah dalam satu kisah atau hikayat, dan dengan menggunakan bahasa
sastra yang tinggi. Penggunaan bahasa sangat diperhatikan dalam penyajian
pesan. Bahasa formal sangat cocok digunakan dalam penyajian pesan-pesan
penting; konsep-konsep, prinsip-prinsip, dalil-dalil yang baku dalam
materi-materi pelajaran.
Prinsip bentuk/format feature,
yaitu mempengaruhi dan mengubah sikap audience.
Feature dapat berupa media
cetak, audio, atau visual.
Ciri-ciri feature:
1. Proses pengungkapannya cenderung vertical dan mendalam;
2. Gambaran kualitatif (bergradasi dan khas);
3. Ramuan satu topik dalam suatu kehidupan nyata;
4. Jalan ceritanya relatif dapat diramalkan;
5. Tujuan pengungkapannya: untuk mengubah sikap audience;
6. Pengolahannya berupa satu kisah atau hikayat; dari titik awal ke
suatu akhir secara kronologis dan utuh;
Jenis-jenis feature:
Feature:
1. bersifat insani
2. bersifat sejarah
3. biografi
4. perjalanan
5. bersifat mengajarkan keahlian “how to do it”
6. bersifat ilmiah.
Unsur-unsur penting dalam
feature:
1. Kreatifitas: cocok bagi audience, format sajian atau
settingnya memiliki sentuhan seni.
2. Informatif: (masalah penggunaan bahasa): secara formal
(untuk hal penting), percakapan (komunikatif), kalimat tunggal/pendek, dapat
menggunakan istilah (haris diberi penjelasan), sebaiknya menggunakan bahasa
sehari-hari audience.
3. Menghibur: didisain sedemikian rupa, agar audience tidak
bosan; dalam hal ini perlu ada kombinasi antara bunyi dan suara: vokal – musik
– sound efect.
Format sajian audio
1. Format Solo, dapat berupa: ad-lib talk, script talk, laporan
pandangan mata, komentar, kisah, bacan buku.
2. Format duet, dapat berupa: wawancara, diskusi, dialog, quis,
quis box
3. Format trio atau lebih, dapat berupa: forum, drama, permainan,
opera sabun.
Prinsip media audio instruksional.
Media audio instruksional harus interaktif, karena itu perlu:
1. ada guru radio (narrator)
2. ada evaluasi formatif
3. ada interaksi antara guru radio dan audience
4.
seolah-olah seperti di kelas;
tetapi bukan sajian suasana di kelas saat pelajaran berlangsung.
Format sajian Audio Instruksional-interaktif:
1. Actuality / Ad–lib Talk
2. Drama
3. Drill (Tanya jawab antara
guru radio dan audience)
4.
Wawancara (guru radio dengan guru/ahli/nara sumber, atau sejenisnya)
5. Lecture / Script Talk
6. Phsycal Activity (dalam
hal ini audience dilengkapi lembar kerja, manipulasi objek, games, aksion)
7. Serial (opera sabun)
8. Short story
9. Song/lagu
Tahap-tahap perencanaan pengembangan media audio pembelajaran
1.
Pembuatan rencana/gagasan
pembelajaran; pokok bahasan, sub-pokok bahasan, topik pelajaran, judul program,
sasaran, tujuan, ringkasan materi, evaluasi;
2.
Penyusunan garis besar kemasan
materi pelajaran yang akan disajikan (sinopsis awal);
3.
Memilih format sajian;
4.
Menyusun perangkat naskah:
sinopsis, treatment, naskah
5.
Menyusun perencanaan produksi.
Penulisan naskah audio: menuangkan isi
pesan dalam bentuk penyajian suara saja, secara urut dari awal hingga akhir.
Struktur Penyajian
Secara umum
penyajian media audio instruksional edukatif terdiri dari tiga bagian pokok,
yaitu:
1.
Bagian Pembukaan
Berisikan identifikasi
acara/program, yang meliputi: nama penyelenggara program, nama bidang studi,
pokok dan sub-pokok bahasan, topik, sasaran, dan tujuan pembelajaran yang
diharapkan tercapai setelah pendengar mendengarkan/mengikuti program.
2.
Bagian Isi
Berisikan pengungkapan isi
pesan atau materi pelajaran secara jelas, detail hal ikhwal bahasan/topik
pelajaran, disertai contoh-contoh dan latihan soal lengkap dengan pemecahannya,
dengan menerapkan metode-metode pembelajaran.
3.
Bagian Penutup
Berisikan kesimpulan mengenai
isi pesan/materi pelajaran yang telah disampaikan. Perlu diberikan penegasan
ulang mengenai bagian-bagian penting yang disampaikan dalam bagian isi;
misalnya bunyi dari: aksioma, definisi/konsep, prinsip/dalil/ teorema.
Format naskah audio:
- Pelaku:
·
NAMA (sebut nama pelaku)
·
ANNX
·
NARR/GURU RADIO
|
Teks
|
|
- Jenis suara
MUSIK
FX
|
-
Deskripsi suara:
jenis/warna/nama musik/FX
-
Teknik penyajian
|
J. Media Proyeksi Bergerak (video)
Media proyeksi gerak merupakan
suatu media yang menyajikan visualisasi yang bergerak secara kontinu dengan
memadukan bunyi dan atau suara untuk menyampaikan pesan. Pada umumnya dalam
produksi media pembelajaran, media proyeksi gerak disebut dengan media
audio-video, media audio-visual, atau media video.
Sebagai penyalur/penyampai
pesan, media proyeksi gerak harus indah dan menarik, sehingga menimbulkan daya
fantasi pemirsanya.
Dengan menggunakan sajian visual
yang bergerak dan dipadu dengan bunyi dan suara, kita (guru) dapat merangsang
pemirsa (siswa), untuk menggunakan daya imajinasinya, sehingga pemirsa (siswa)
dapat memahami/mengerti dengan sungguh-sungguh tentang pesan-pesan (materi
pelajaran) yang kita sampaikan.
Jenis-jenis media proyeksi
bergerak:
1.
FILM BISU
2.
FILM GELANG
3.
TELEVISI
4.
VIDEO
(Film bisu dan film gelang
dalam masa lalu; sebelum tercipta pita magnetic video, sering digunakan untuk
menyajikan TABLOU atau DOKUMENTER).
Tahap-tahap perencanaan
pengembangan media film/video pembelajaran:
1.
Pembuatan rencana/gagasan
pembelajaran; pokok bahasan, sub-pokok bahasan, topik pelajaran, judul program,
sasaran, tujuan, ringkasan materi, evaluasi;
2.
Penyusunan garis besar kemasan
materi pelajaran yang akan disajikan (sinopsis awal); penyusunan secara jelas
garis-garis besar pesan/materi pelajaran yang akan disampaikan menjadi isi
program pembelajaran;
3.
Menyusun perangkat naskah;
sinopsis (akhir), treatment, skenario;
4.
Memilih format sajian;
5.
Menyusun perencanaan produksi.
Perangkat Naskah Video/Film
Selain sinopsis awal yang cukup
berisi pokok-pokok materi, langkah berikutnya adalah menyusun sinopsis akhir
dan treatment.
1. SINOPSIS (akhir)
Sinopsis atau ringkasan cerita,
biasanya berupa intisari dari pesan/materi pelajaran yang akan disusun
skenarionya. Ringkasan materi secara urut-lengkap dapat ditulis dalam bentuk
essay sebagai panduan penyusunan treatment dan skenario.
Contoh:
Program menggambarkan tata cara penyelesaian
soal cerita matematika. Soal cerita matematika berisi penerapan operasi
pembagian dan satuan pengukuran panjang.
Soal cerita: Sebilah bambu berukuran 90 cm
dipotong-potong menjadi 6 potongan. Berapakah panjang satu ruas potongan bambu
tersebut?
Dua orang siswa SD kelas 5 berusaha
menyelesaikan soal cerita tersebut sebagai PR dari guru mereka. Mereka mendapat
bantuan dari seseorang untuk memahami kata-kata dalam soal cerita. Dengan
bantuan tersebut mereka dapat menyelesaikan soal cerita tersebut.
2. TREATMENT
Uraian
berbentuk essay yang menggambarkan alur penyajian pesan (materi pelajaran)
dalam bentuk media audio maupun video yang direncanakan.
Essay dapat
disajikan secara deskriptif murni atau secara deskriptif dengan penomoran.
Treatment
dimaksudkan memberi gambaran tentang urutan adegan, suasana.
Treatment yang
baik, dilengkapi dengan tata teknik cahaya – suara – visual.
Contoh
(berdasarkan sinopsis):
1.
Program diawali dengan saat
perjalanan pulang sekolah Kliwon dan Poni, keduanya siswa SD kelas 5, berjanji
untuk mengerjakan PR soal cerita matematika dari guru mereka. Bunyi soal
cerita: Sebilah bambu berukuran 90 cm
dipotong-potong menjadi 6 potongan. Berapakah panjang satu ruas potongan bambu
tersebut? Mereka berjanji untuk mengerjakan PR tersebut di kebun dekat
rumah kliwon pada pukul 14.30.
2.
Di kebun dekat rumah kliwon
terdapat serumpun pohon bambu di antara kerimbunan pohon-pohon lain dan sawah-sawah.
Di bawah serumpun pohon bambu tersebut terdapat tanah datar yang dibuat dangau
kecil, yang biasa digunakan orang-orang untuk berteduh atau melepas lelah.
Kliwon berada di tempat tersebut menunggu kehadiran Poni. Kliwon berusaha
memecahkan soal cerita tersebut dengan memadukan kenyataannya pada pohon-pohon
bambu. Persoalan muncul, karena Kliwon keliru mengerti kata “seruas potongan
bambu” dari soal cerita. Ia menganggap seruas bambu dalam soal cerita
dimengertinya sebagai seruas bambu sebenarnya. Ia mengukur beberapa ruas dari
beberapa batang pohon bambu dan ia mendapatkan ukuran yang berbeda-beda.
Ketidakmengertian tersebut membawa Kliwon tertidur dan didukung kehadiran Poni
yang tak kunjung tiba.
3.
Dan seterusnya …………. (sengaja
tidak disajikan lengkap)
3. STORYBOARD
Storyboard merupakan rangkaian
kejadian yang dituliskan dalam treatment yang dituangkan dalam bentuk perangkat
gambar atau sketsa sederhana. Sebagai medium piktorial, storyboard dapat dibuat
dalam bentuk kartu-kartu atau dalam selembar kertas. Storyboard digunakan
sebagai acuan kameramen dalam pengambilan gambar (shots). Karena itu storyboard harus dilengkapi dengan petunjuk
teknik-teknik pengambilan gambar (jenis-jenis shots). Storyboard merupakan alat untuk mencermati kesinambungan
dan kelancaran alur cerita/program.
Contoh Storyboard sistem kartu:
PAPAN CERITA
PROGRAM: PEMBELAJARAN SOAL CERITA
|
Dst.
|
|
Contoh isi sebuah kartu:
|
||||||||
Contoh Storyboard dalam
lembaran kertas:
PAPAN CERITA
PROGRAM: PEMBELAJARAN SOAL CERITA
|
||||
Judul:
Lama putar
Penulis
|
:
:
:
|
Pembelajaran
Soal Cerita Matematika
……………..
(menit)
………………………….
|
||
VISUAL
|
AUDIO
|
|||
017.i.
017.j.
|
FX
: SUARA SEMILIR ANGIN, GESEKAN DAUN-DAUN BAMBU, KIACAUAN BURUNG, BG.
FX: CROSS FADE
– SUARA SEPEDA AMBRUK DAN TERIAKAN
PONI.
PONI:
(OFF MIC) Kliwooon! Tolong aku, Kliwon!
|
|||
Penulisan naskah/skenario media video:
Menuangkan materi pembelajaran
dalam bentuk tulisan dan atau gambar yang dikombinasikan dengan audio/suara.
Hakekat penulisan naskah/skenario: menyajikan pesan secara utuh antara unsur
audio dan visual dalam bentuk tulisan. Keutuhan antara audio dan visual
dimaksudkan sebagai dua unsur yang saling melengkapi, saling membantu, dan
saling menguatkan.
Prinsip relasi antara audio dan visual
Visualisasi yang kuat dan tepat,
dapat tidak perlu dukungan unsur auditif. Visualisasi yang kuat akan mudah
diserap penonton, apablia diberi peluang penyajian yang cocok dan cukup; untuk
tersebut unsur audio (musik) lebih tepat daripada narasi. Visualisasi dari
suatu objek/pesan tidak harus dalam bentuk gambar bergerak, tetapi dalam bentuk
gambar tidak bergerak pun dapat disajikan. Visualisasi tersebut perlu dukungan
suara: musik atau sound effect.
Prinsip tersebut tidak berlaku
mutlak; faktor sasaran program juga perlu dipertimbangkan, dan tidak ada
hukum/resep khusus mengenai perbandingan kualitas dan kuantitas antara unsur
audio dan unsur visual.
Beberapa model naskah
1. Scenario
Scenario
(skenario) adalah cerita dalam bentuk rangkaian sequence dan adegan-adegan, namun tidak dalam rincian yang persis.
Dapat dikatakan hampir sinonim dengan istilah screenplay. Skenario merupakan
pedoman bagi sutradara, kameramen, dan kerabat produksi lainnya.
2. Screenplay
Garis besar (outline) cerita atau bentuk naskah, meskipun jarang memerinci
cara-cara shooting.
3. Script
Istilah ini sebenarnya merupakan
suatu manuskrip (naskah) yang berisi spesifikasi suatu penyajian dalam setiap
medium.
4. Scene/adegan
a. scene adalah adegan,
yang identik dengan paragraf dalam sebuah prosa, yang berisi satu atau lebih shots dari suatu lokasi dan action yang sama. Suatu scene dapat
terdiri dari script, sequence, dan shots.
b. Secara teatrikal, scene berarti setiap penambahan atau
pengurangan pemain/pelaku dan akhir suatu adegan. Hal ini jarang digunakan
dalam media.
5. Sequence
Biasanya sering disebut sekuen, identik dengan bab dalam sebuah
buku. Suatu sekuen berisi sekelompok shots
atau scenes yang berisi satu uraian
besar tentang maksud dan tujuan. Keberadaan sequence memberikan indikasi visual
dan audio sebagai petunjuk bagi penulis storyboard dan penulis skenario, dan
sutradara.
6. Shooting Script
Naskah versi siap produksi yang
berisi sudut pengambilan gambar (shootings)
secara rinci dan spesifik, serta bagian-bagian kegiatan teknik produsksi. Suatu
shooting script berisi hal-hal yang memberi indikasi perubahan yang harus
dilakukan oleh sutradara, kerabat produksi, atau produser.
Ada bermacam-macam cara
penulisan naskah: berbeda jenis media, berbeda pula bentuk naskahnya, tetapi
ada kesamaan maksud.
1.
Naskah/skenario Satu Kolom
Naskah/skenario satu kolom berisi
deskripsi secara jelas unsur audio dan visual yang tidak dipisahkan. Adegan (scene) tidak perlu diberi nomor, karena
proses perekaman akan terjadi kebersamaan dengan saat penampilan. Tata teknik
pengambilan gambar maupun suara diungkapkan menjadi satu kesatuan.
2. Naskah/skenario Dua Kolom
Naskah/skenario dua kolom berisi
deskripsi secara jelas unsur audio dan visual yang dipisahkan: Kolom Visual dan
Kolom Audio (ada pula yang menambahkan satu kolom, sebagai kolom durasi). Kolom
Visual berisi deskripsi: setting, gerakan kamera, instruksi akting, ataupun
efek visual. Kolom Audio berisi deskripsi unsur-unsur audio: narasi/teks,
dialog, sound effect, musik, teknik-teknik auditif, instruksi akting auditif.
Pada naskah/skenario satu atau
dua kolom, suatu deskripsi adegan terdiri dari:
c. Indikator tempat: menerangkan lokasi pengambilan gambar di dalam
(interior, disingkat INT) atau di
luar (exterior, disingkat EXT)
ruangan.
d. Indikator setting: menerangkan tempat kejadian, ditulis secara
singkat dan jelas.
e. Indikator waktu kejadian
f. Instruksi jenis shot/gerakan kamera
g. Nama tokoh/pelaku, isyarat musik, sound effect, dan instruksi
akting;
(Semuanya ditulis dengan huruf
kapital)
Contoh naskah/skenario satu kolom: (berdasarkan sinopsis dan treatment)
017.a. EXT DI
DEKAT SERUMPUN POHON BAMBU DEKAT RUMAH KLIWON, JAM 14.30, TAMPAK KESELURUHAN
KLIWON TERMANGU-MANGU MENGAMATI DAN MENCERMATI TULISAN TANGAN (SOAL) DI BUKU
TULIS YANG DIPEGANG TANGAN KIRI DAN TANGAN KANAN MEMEGANG SEBUAH PENGGARIS.
TERDENGAR SUARA SEMILIR ANGIN DAN GESEKAN DAUN BAMBU DAN BURUNG-BURUNG
BERKICAU.
KLIWON:
Sebatang bambu sepanjang 90 cm, dipotong-potong menjadi
tiga ruas.
Ditanyakan panjang setiap ruas bambu tersebut?
KLIWON
MENGUKUR SERUAS BAMBU, DIPILIH RUAS BAMBU YANG TEPAT DI DEPAN PERUTNYA,
DENGAN PENGGARIS YANG DIPEGANGNYA, SAMBIL BERKATA:
Satu ruas bambu ini, panjangnya, 30 cm lebih.
KLIWON
MENGUKUR BEBERAPA RUAS-RUAS PADA SEBATANG BAMBU YANG DIPILIH TADI, DARI YANG
TEPAT DI BAWAHNYA, DAN BERKATA:
Satu ruas bambu ini, panjangnya 30 cm lebih juga.
KLIWON
MELANJUTKAN MENGUKUR SERUAS BATANG BAMBU YANG TEPAT DI ATAS RUAS BAMBU YANG
PERTAMA DIUKUR TADI. DAN MENGUCAPKAN HASIL PENGUKURANNYA:
Tetapi satu ruas bambu yang ini, panjangnya tepat 30 cm.
Kok berbeda-beda ya???
KLIWON
MENGUKUR LAGI RUAS-RUAS BAMBU PADA BATANG-BATANG BAMBU YANG LAIN DAN SEMAKIN
TERMANGU-MANGU.
KLIWON:
Kok berbeda-beda panjangnya?
KLIWON
SAMBIL MEMINDAH-PINDAHKAN PEGANGANNYA PADA BEBERAPA BATANG BAMBU:
Ruas yang mana, yang tepat untuk jawaban soal matematika
dari Pak Guru?
Ruas, yang ini?
Atau, ruas yang ini?
(DENGAN INTONASI KUAT) Ataukah ruas yang ini?
PAUSE
05”
KLIWON
SAMBIL MEMANDANGI SEKELILINGNYA TERUS DUDUK BERSANDAR POHON-POHON BAMBU:
(DIUCAPKAN PELAN-PELAN)
Si Pon kok ya ndak datang-datang??
Padahal, tadi di sekolah, ia berjanji akan datang jam
setengah tiga.
Oooowalah Si Pon, Si Pon? Kamu kok ndak ngerti, aku lagi
bingung? Angin kok juga (DENGAN INTONASI KUAT) semribit.
SECARA PERLAHAN, KLIWON MENYANDARKAN KEPALANYA PADA
BATANG-BATANG BAMBU, DAN MENUTUP MATANYA (TERTIDUR)
|
017.b. KLIWON
TERTIDUR, O.S.V., FX : SUARA SEPEDA AMBRUK DIIKUTI TERIAKAN PONI.
PONI:
(OFF MIC) Kliwooon! Tolong aku, Kliwon!
|
Contoh naskah/skenario dua kolom: (berdasarkan sinopsis dan treatment)
No.
|
VISUAL
|
AUDIO
|
017
|
EXT DI DEKAT SERUMPUN POHON BAMBU DEKAT
RUMAH KLIWON, JAM 14.30
|
|
a.
|
LS
– MS KLIWON TERMANGU-MANGU MENGAMATI DAN MENCERMATI TULISAN TANGAN (SOAL) DI
BUKU TULIS YANG DIPEGANG TANGAN KIRI DAN TANGAN KANAN MEMEGANG SEBUAH
PENGGARIS.
|
FX: SUARA SEMILIR ANGIN DAN
GESEKAN DAUN BAMBU DAN BURUNG-BURUNG BERKICAU, BG:
KLIWON:
Sebatang bambu sepanjang 90 cm, dipotong-potong menjadi
tiga ruas.
Ditanyakan
panjang setiap ruas bambu tersebut?
|
b.
|
MS
– KLIWON MENGUKUR SERUAS BAMBU, CU – DIPILIH RUAS BAMBU YANG TEPAT DI DEPAN
PERUTNYA, DENGAN PENGGARIS YANG DIPEGANGNYA
|
KLIWON:
Satu ruas
bambu ini, panjangnya 30 cm lebih juga.
|
c.
|
MS
– KLIWON MENGUKUR BEBERAPA RUAS-RUAS PADA SEBATANG BAMBU YANG DIPILIH TADI,
CU – TEPAT DI BAWAHNYA,
|
KLIWON:
Satu ruas bambu
ini, panjangnya 30 cm lebih juga.
|
d.
|
MS
– CU – KLIWON MELANJUTKAN MENGUKUR SERUAS BATANG BAMBU YANG TEPAT DI ATAS
RUAS BAMBU YANG PERTAMA DIUKUR TADI.
|
KLIWON:
Tetapi satu ruas bambu yang ini, panjangnya tepat 30 cm.
Kok berbeda-beda ya???
|
e.
|
MS
– CU – KLIWON MENGUKUR LAGI RUAS-RUAS BAMBU PADA BATANG-BATANG BAMBU YANG
LAIN.
|
KLIWON:
(SEMAKIN TERMANGU-MANGU) Kok berbeda-beda panjangnya?
|
f.
|
MS
– CU – KLIWON MEMINDAH-PINDAHKAN PEGANGANNYA PADA BEBERAPA BATANG BAMBU.
|
KLIWON:
Ruas yang mana, yang tepat untuk jawaban soal matematika
dari Pak Guru? …. Ruas, yang ini? …. Atau, ruas yang ini? (DENGAN INTONASI
KUAT) Ataukah ruas yang ini?
PAUSE
05”
|
g.
|
MS
– KLIWON SAMBIL MEMANDANGI SEKELILINGNYA TERUS DUDUK BERSANDAR POHON-POHON
BAMBU:
|
KLIWON:
(DIUCAPKAN PELAN-PELAN) Si Pon kok ya ndak
datang-datang??
Padahal, tadi di sekolah, ia berjanji akan datang jam
setengah tiga.
Oooowalah Si Pon, Si Pon? Kamu kok ndak ngerti, aku lagi
bingung? Angin kok juga (DENGAN INTONASI KUAT) semribit.
|
h.
|
MS
– CU – SECARA PERLAHAN, KLIWON MENYANDARKAN KEPALANYA PADA BATANG-BATANG
BAMBU, DAN MENUTUP MATANYA (TERTIDUR)
|
|
i.
|
KLIWON
TERTIDUR,
|
O.S.V
FX
: SUARA SEPEDA AMBRUK DIIKUTI TERIAKAN PONI.
PONI:
(OFF MIC) Kliwooon! Tolong aku, Kliwon!
|
Format-format sajian:
1. Format sajian sederhana:
a. Talk/Ceramah/Pidato
b.
Video On Sound
c.
Diskusi
d.
Wawancara
e.
Dokumenter
f.
Permainan
2. Format sajian yang kompleks:
a.
Feature
b.
Drama
c.
Majalah
Istilah-istilah tata teknik suara; untuk media audio maupun video:
1.
ANNX : Singkatan dari announcer (penyiar/pembawa acara);
biasanya seseorang yang bertugas mengenalkan/menyajikan suatu program audio.
2.
NARR : Singkatan dari narator;
seseorang yang bertugas sebagai pembawa/ pembaca/pengantar cerita atau bagian
dari suatu program audio.
3.
TUNE : penggunaan suara tertentu;
biasanya musik, untuk tanda kenal suatu program, dapat sebagai pembukaan atau
penutup program.
4.
BG : singkatan dari background,
maksudnya suatu suara disajian untuk melatar belakangi suara lain saat
disajikan; biasanya diterapkan pada suara musik atau sound effect disajikan
untuk melatarbelakangi pembacaan suatu teks/uraian/narasi, atau percakapan,
atau pengungkapan suara batin.
5.
FADE : arahan bagi sutradara
maupun pemain tentang penyajian audio/suara; terdiri dari: FADE IN (suara
terdengar mulai masuk secara perlahan dari lembut ke keras/normal; seolah-olah
suara mendekat), FADE OUT (suara terdengar mulai keras dan perlahan-lahan
lembut terus menghilang; seolah-olah suara menghilang/lenyap), FADE UP (suara
terdengar keras secara segera; biasanya dikombinasi dengan FADE IN), FADE DOWN
(suara terdengar menghilang dengan segera; biasanya dikombinasi dengan atau
FADE OUT), CROSS FADE (perpaduan dua suara dalam beberapa saat (detik), dengan
cara: saat suara pertama akan menghilang, dimasukkan suara kedua), UNDER (suara
melatarbelakangi penyajian suara lain; biasanya Musik atau Sound effect).
Misalnya:
(1)
MUSIK: INSTRUMENTALIA RAYUAN PULAU
KELAPA, FADE IN – UP – DOWN – OUT ; artinya musik tersebut dimasukkan dengan
lemah, beberapa detik diperkuat, beberapa detik kemudian turun, melemah, dan
menghilang;
(2)
MUSIK: LAGU NYIUR HIJAU (PS POLSEK
RUNGKUT), FADE IN – UP – DOWN – UNDER 34; artinya lagu Nyiur Hijau yang
dibawakan oleh Kelompok Paduan Suara Rungkut dimasukkan dengan lemah,
perlahan-lahan menguat, terdengar kuat, beberapa saat perlahan-lahan turun
melemah dan dengan mempertahankan power suara, melatarbelakangi penyajian
naskah nomor 34.
6.
STEALING : Menyisipkan suatu suara
(vokal/musik/sfx) ke dalam suatu bagian dari teks yang sedang diucapkan pelaku;
STEALING IN (dari lembut ke keras) atau STEALING OUT (dari keras ke lembut).
7.
CUT : menghentikan suara
(vokal/musik/sfx) secara mendadak.
8.
STAND BY GRAMS atau STAND BY
TAPE/REEL: arahan sutradara kepada operator audio, untuk siap mengoperasikan
pringan hitam (gramafon), tape, atau open reel tape.
9.
GO GRAMS/TAPE: arahan untuk mulai
memainkan piringan hitam atau tape.
10. ECHO : suara terdengar bergema; biasanya digunakan untuk
menandakan suara terdengar pada suatu tempat tertentu, dapat juga digunakan
untuk menandakan suara batin/dalam hati seseorang.
11. FX : singkatan dari sound
effect. Biasanya digunakan untuk menunjukkan suara-suara yang tidak mungkin
disajikan langsung dalam studio; suara kereta api; suara binatang, suara
keramaian, dan sebagainya.
12. ON MIC : suara terdengar normal.
13. OFF MIC : suara terdengar diucapkan dari kejauhan.
14. GOING ON MIC : suara terdengar dari kejauhan dan semakin
terdengar jelas.
Istilah Musik untuk media audio maupun video:
1.
SCORE : karya musik
(instrumentalia) yang dibuat secara utuh dengan suatu aransemen tertentu.
2.
UNDERSCORE : bagian partitur musik
(teks musik) dari suatu score yang ada (biasanya dengan melepas melodinya),
atau dibuat khusus sebagai suatu komposisi baru.
3.
STANDARD : komposisi musik
(instrumen dan vokal/syair lagu) yang telah dikenal umum; dipakai untuk
menimbulkan hubungan positif dengan ide/pesan yang disampaikan.
4.
SUSPENSE : komposisi musik yang
dirancang untuk melukiskan atau mengekspresikan suatu perasaan; bila perasaan
yang dimaksud adalah ketegangan, maka musik yang dimaksud diistilahkan dengan
TENSION
5.
THEME SONG : musik tematik yang
menggambarkan watak atau situasi, untuk maksud/tujuan tertentu; dapat berdiri
sendiri dan/atau bersifat ilustratif, dengan vokal atau tanpa vokal.
6.
JINGLE : melodi dengan syair yang
dirancang untuk: menyampaikan pesan, memudahkan dan mengikat ingatan, atau
menambah daya tarik/pikat, sebagai suatu ilustrasi.
7.
STING : potongan musik amat
singkat (2 – 10 detik) dari score/underscore atau yang dibuat khusus, bersifat
menyengat, mengejutkan, dan menyita perhatian sebagai ear catcher.
8.
ABRIDGED ; mempersingkat atau
memperpendek musik score/underscore dengan cara menyunting (musik editing);
bapat dengan tape editing atau track editing.
9.
STOCK MUSIK : musik panjang yang
sudah direkam sebagai pustaka rekaman dan bersifat netral untuk aneka tujuan;
dapat berupa score, underscore atau standard.
10. LINK ; potongan musik score/underscore antara 10 – 20 detik
untuk peralihan, penghubung, sisipan, sebagai jembatan (bridge music) dengan
aksentuasi tertentu.
MUSIK dalam media audio, maupun video
1. Musik sebagai ILUSTRASI:
a.
memberi tekanan ornamentrik
b.
menjiwai suasana
c.
mendukung pesan
d.
mempertinggi daya sentuh
e.
menggugah imajinasi dan emosi
f.
memperindah cita rasa
2. MUSIK TEMATIK, dimaksudkan
untuk:
a.
menyampaikan pesan
b.
meneruskan ide-ide pesan
c.
mengikat ingatan
d.
menambah penjiwaan
e.
menguatkan daya pikat.
3. MUSIK sebagai SOUND-EFFECT,
dimaksudkan untuk:
b.
memberi suara ilustratif,
c.
menggantikan efek suara sebenarnya
(asli maupun imitasi);
d.
mengganti efek suara yang tuk
mungkin diproduksi.
4. MUSIK
sebagai EAR CATCHER, berupa catchy tune, bersifat menarik perhatian, menyengat
dan menyentuh imajinasi dan emosi, untuk memudahkan audience dalam mengingat
suatu acara radio/program radio.
Istilah-istilah
Pengambilan Gambar (SHOTS)
Istilah-istilah
berikut dapat digunakan untuk menghasilkan gambar diam (dengan kamera foto)
ataupun gambar bergerak (dengan kamera video).
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang tampak
pada monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau shooting
dalam kegiatan produksi. Beberapa jenis shots yang perlu dikuasai, yaitu:
Jenis-jenis Shots
|
Visualisasi
|
||
Jenis
|
Kode
|
Deskripsi
|
|
1)
Long Shot
|
LS
|
Pengambilan gambar keseluruhan. Bila Objeknya orang, maka
seluruh tubuh dan latar belakang akan tampak seluruhnya.
|
|
2)
Wide Shot/ Angle
|
WS/ WA
|
Hasilnya seperti LS, bedanya: bagian tepi terkesan
melengkung.
|
|
3)
Medium Long Shot
|
MLS
|
Disebut juga Knee
Shot. Bila objeknya orang, maka yang tampak hanya dari kepala hingga
lutut. Bagian-bagian latar belakang terlihat rinci.
|
|
4)
Medium Shot
|
MS
|
Disebut juga Waist
Shot. Bila objeknya orang, maka yang tampak hanya dari kepala sampai
pinggang. Untuk objek benda dapat terlihat seluruhnya.
|
|
5)
Medium Close
Up/Shot
|
MCU MCS
|
Sering disebut Chest
/ Bust Shot. Untuk objek orang tampak dari kepala sampai dada atas, bila
benda tampak seluruh bagiannya.
|
|
6)
Close Up/Shot
|
CU / CS
|
Untuk objek orang hanya tampak wajahnya, sedangkan untuk
benda tampak jelas bagian-bagiannya.
|
|
7)
Big Close Up/Shot
|
BCU BCS
|
Sering disebut Very
Close Shot (VCS). Bila objeknya orang hanya tampak bagian tertentu,
misalnya mata dengan bagian-bagiannya terlihat jelas.
|
|
8)
Group Shot
|
GS
|
Pengambilan gambar untuk sekelompok orang (bila objeknya
gambar orang)
|
|
9)
Two Shot
|
2S
|
Bila objeknya sekelompok orang, maka pengambilan gambar
difokuskan kepada 2 orang.
|
|
10)
Over Shoulder Shot
|
OSS
|
Biasanya digunakan untuk meliput 2 orang yang sedang
bercakap-cakap dan berhadapan sebelah-menyebelah. Pengambilannya melalui
belakang bahu salah satu dari kedua orang, secara bergantian.
|
MACAM-MACAM GERAKAN KAMERA VIDEO
Ada beberapa macam gerakan kamera (camera movement) untuk merekam objek
bergerak. Gerakan kamera merupakan arahan sutradara kepada juru kamera untuk
menghasilkan satu jenis shots ke shots yang lain. Macam-macam gerakan
kamera berikut dapat digunakan menghasilkan gambar diam (dengan kamera foto)
ataupun gambar bergerak (dengan kamera video).
No.
|
Istilah Gerakan
|
Deskripsi
|
1
|
PAN LEFT/RIGHT
|
Bidikan kamera digerakkan ke arah
kiri atau kanan secara horizontal. Gerakan ini sama dengan gerak berpaling.
Apabila gerak Panning dilakukan beberapa
saat diarahkan ke beberapa objek biasa disebut Panaromic Shot.
|
2
|
TILT UP/DOWN
|
Bidikan kamera digerakkan ke atas
atau ke bawah. Apabila gerak kamera Tilt
Up, maka gambar pada layar bergerak ke arah bawah; sebaliknya untuk Tilt Down gambar yang dihasilkan
tampak bergerak ke atas.
Gerakan-gerakan kamera tersebut
dapat digunakan untuk membangkitkan kesan gedung yang menjulang tinggi atau
menggambarkan kedalaman yang mengerikan, misalnya.
|
3
|
TRACKING/DOLLY
IN/OUT
|
Dalam hal ini kamera terletak di
atas penyangga (tripod). Bidikan
kamera digerakan mendekati atau menjauhi objek. Kamera studio biasanya
menggunakan dolly (cagak beroda),
sehingga dapat digerakkan mndekati atau menjauhi objek. Penggunaan gerakan
ini biasanya sutradara menggunakan aba-aba “approach”, maksudnya agar kamera bergerak dari posisi LS/MLS ke
arah Shot Close.
|
4
|
CRANE SHOT
|
Dalam hal ini kamera dipasang di
atas mesin beroda yang disebut crane
dan bergerak sendiri bersama juru kameranya, untuk mendekati maupun menjauhi
objek.
|
5
|
FOLLOW
|
Bidikan kamera mengikuti objek yang
bergerak searah.
|
6
|
PEDESTAL
|
Gerak kamera secara vertical,
dilakukan dengan cara menaikkan atau menurunkan kamera dengan memainkan
silinder penggerak yang berada di sebuah cagak beroda khusus.
|
7
|
PULL BACK
|
Gerak kamera menjauh secara cepat
dari suatu action. Biasanya
digunakan untuk menghasilkan gambar areal yang melebar atau luas pandangan.
|
8
|
STOP
MOTION
|
Pengoperasian kamera sekali tiap
satu bingkai, secara normal geraknya 24 bingkai per detik.
|
9
|
SWISH PAN
|
Gerakan Panning kamera secara
horizontal dengan cepat sekali mengarah ke suatu objek. Gerakan ini
menghasilkan detil objek yang dilewati tampak buram. Gerakan ini biasanya
digunakan untuk transisi antara satu adegan ke adegan berikutnya, apabila
lokasi berdekatan. Gerak ini sering disebut dengan WHIP PAN atau FLICK PAN.
|
EFEK VISUAL
Pergantian bidikan kamera dari satu
adegan ke adegan berikutnya, atau dari satu shot ke shot lainnya, dari satu
objek ke objek lainnya, untuk menghasilkan visual yang diinginkan dapat
memanipulasi lensa untuk menghasilkan efek visual tertentu. Beberapa efek
visual, yaitu:
No.
|
Istilah Visual
|
Deskripsi
|
1.
|
FADE
IN /
FADE OUT
|
Mengoperasikan lensa kamera dengan
membukanya pelan-pelang, sehingga menghasilkan gambar yang muncul secara
perlahan. Sebaliknya, dengan menutup lensa pelan-pelan, sehingga gambar
sedikit demi sedikit menghilang dari layar.. Biasanya teknik ini digunakan
sebagai indicator pergantian setting atau lokasi, adegan, atau pergantian
permasalahan yang diketengahkan.
|
2.
|
FOLLOW
FOCUS
|
Mengubah focus lensa dari satu
posisi objek objek bergerak ke posisi objek berikutnya, sehingga visual objek
di layar tetap tampak tajam.
|
3.
|
SHALLOW
FOCUS
|
Perbedaan ketajaman gambar di layar
dihasilkan dengan teknik memanipulasi lensa kamera. Misalnya dalam posisi foreground tokoh tampak tajam, tetapi
pemeran lain di belakangnya tampak kabur. Teknik ini digunakan untuk
memperoleh efek dramatik tertentu. Lawan dari teknik ini adalah DEEP FOCUS yang berarti semua objek
tampak tajam di layar.
|
4.
|
ZOOM
IN/OUT
|
Memanipulasi lensa kamera untuk
menghasilkan perubahan gambar secara tepat. Zoom in berarti mengubah gambar menjadi lebih dekat, misalnya
dari MLS ke CU. Kebalikannya adalah Zoom
Out. Misalnya dari BCU ke MCU. Gerakan zoom yang dilakukan dengan cepat atau lembut mempunyai efek yang
berbeda.
|
5.
|
CRAB
LEFT/RIGHT
|
Gerakan kamera menggeser ke kiri
dan kanan, sehingga diperoleh gambar dari sudut yang berbeda dengan
pengambilan dari depan.
|
6.
|
HEAD
ROOM
|
Aba-aba sutradara agar juru kamera
mengatur posisi gambar, sehingga tersedia ruang antara kepala dan garis tepi
atas layar. Atau agar kepala tidak menyentuh atau terpotong tepi layar.
|
7.
|
TIGHTER
|
Aba-aba sutradara agar juru kamera
mengubah posisi lensa kamera ke arah pengambilan yang lebih mendekati ke
objek. Biasanya dilakukan dengan track
atau dolly in.
|
Penambahan istilah right/kanan dan left/kiri dalam produksi video dimaksudkan untuk gerak kameranya,
bukan gerak juru kamera atau objek yang direkam.
Istilah-istilah
MIXING dalam produksi video:
1.
COMING TO ONE/TWO/THREE : arahan
sutradara kepada kamerawan 1/2/3 untuk siap pengambilan gambar. Apabila
ditambahkan dengan GO, berati kamerawan mulai mengambil gambar.
2.
TAKE ONE/TWO/THREE : arahan
sutradara kepada vision mixer merekam liputan kamera 1/2/3. Biasanya
ditambahkan dengan CUT TO …., misalnya CUT TO ONE – TAKE TWO; artinya berhenti
merekam liputan kamera 1 dan merekam kamera 2.
3.
MIX TO ONE/TWO/THREE atau DISSOLVE
TO ONE/TWO/THREE: arahan sutradara kepada vision mixer untuk menghentikan/menghilangkan
visual kamera 1/2/3 secara pelan-pelan bersamaan dengan merekam visual kamera
1/2/3.
4.
SUPERIMPOSE ONE/TWO/THREE TO
ONE/TWO/THREE: arahan sutradara kepada vision mixer untuk memadukan dua atau
tiga liputan dalam satu frame/layar. Liputan yang dikenai SUPERIMPOSE dapat
berupa tulisan dalam bentuk motion atau still.
5.
WIPE LEFT/RIGHT/UP/DOWN TO
ONE/TWO/THREE: arahan sutradara kepada vision mixer untuk menghilangkan visual
di layar rekam dan mengganti visual baru, dengan cara menumpukkan dari arah
kiri/kanan/atas/bawah/diagonal (dalam hal ini seperti gulungan terbuka).
6.
INLAY ONE/TWO/THREE : arahan
sutradara kepada vision mixer untuk menampilkan dua atau tiga visual dalam satu
layar, masing-masing tampak sebagian.
7.
FADE (SOUND atau VISUAL) TO BLACK:
arahan sutradara kepada vision mixer untuk menghentikan tampilan suara atau
visual secara perlahan-lahan untuk mengakhiri program.
K. Media Tiga
Dimensi
Benda-benda yang dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam
pembelajaran dikelompokkan dalam jenis Media Tiga Dimensi. Media tiga dimensi
dapat berfungsi sebagai alat peraga atau alat bantu memvisualisasikan atau
penanaman bagi konsep atau prinsip dalam materi pelajaran.
Kategori penggunaan media tiga dimensi dalam pembelajaran:
1. UNMODIFIED REAL
THINGS (Benda nyata asli, tanpa modifikasi)
Benda-benda ditampilkan keberadaan
yang sesungguhnya, tanpa pengubahan fisiknya; hanya dipindahkan dari lingkungan
kehidupan/keberadaan nyata. Dalam pemanfaatannya:
a.
ukuran normal;
b.
mungkin perilakunya berubah;
c.
dapat diatur perilakunya,
pengoperasiannya, atau apa saja; sesuai keberadaannya.
2. MODIFIED REAL
THINS (Benda nyata, yang telah dimodifikasi)
Benda dimodifikasi, agar dapat
digunakan dalam pembelajaran di ruang kelas. Dalam pemanfaatannya dapat :
a.
dimodifikasi sebagian atau
keseluruhan;
b.
dimodifikasi ukuran (dari ukuran
normal), warna, atau spesifikasinya;
c.
tetap mempertahankan bentuk,
susunan elemen, posisi;
Jenis-jenis
benda nyata yang dimodifikasi:
a.
Model; merupakan tiga dimensional,
modifikasi benda nyata dari kondisi normalnya, menghilangkan bagian dalamnya
(kenampakkan luarnya), penyederhanaan kekompleksannya, modifikasi penampakannya
(biasanya warna), dapat dibuat secara langsung oleh siswa dan guru, mudah
dimanipulasi. Model dapat berupa:
1) Model Padat (solid model);
2) Model Penampang (cutaway model);
3) Model Susun (build-up model);
4) Model Kerja (working model)
b.
Mock-ups: modifikasi konstruksinya atau penyederhanaan
c.
Miniature, Diorama;
d.
Sand-table atau table-top.
3. SPECIMENS : modifikasi benda nyata,
dengan menghilangkan bagian-bagian tertentu; disesuaikan dengan maksud/tujuan
pembelajaran, dengan berbagai macam pengemasannya.
Penyajian benda nyata di ruang kelas:
1.
Museum ® kelas museum;
2.
Aquarium ® kelas aquarium;
3.
Terrarium ® kelas terrarium;
4.
Insectarium ® kelas
insectarium;
5.
Dsb
DEMONSTRASI
Peragaan dengan memanfaatkan benda nyata, agar siswa
terlibat langsung dengan memanipulasi benda nyata. Misalnya: bagaimana benda
nyata yang dipelajari bekerja?.
Pelaksanaannya membutuhkan waktu, pembiayaan, material,
keterampilan, persiapan, dan sejenisnya.
Pelaksanaanya: siswa tidak dibiarkan hanya melihat guru
mendemonstrasikan; siswa harus dilibatkan langsung (meragakan serupa).
L.
Pembinaan Pengalaman–pengalaman Belajar
Pengalaman belajar bagi siswa tidak
hanya diberikan dalam bentuk duduk di bangku ruang kelas dengan mengikuti
penjelasan guru dan berlatih mengerjakan soal-soal latihan. Pengalaman belajar
bagi siswa dapat diciptakan di dalam kelas, di luar ruang kelas dalam kegiatan
belajar mengajar, dapat juga diciptakan dalam bentuk kegiatan yang lain. Dalam
membina pengalaman belajar, media mungkin digunakan dengan pengembangan yang
memberikan kesempatan semua siswa untuk berpartisipasi. Pembinaan pengalaman
belajar dapat berupa:
1.
Games/Permainan;
Games/permainan
yang dimaksud dinamakan Games Pembelajaran (instructional
games), yaitu suatu kegiatan yang diatur dengan sekumpulan aturan permainan
dan melibatkan dua (atau lebih) siswa untuk berinteraksi sesuai tujuan
pembelajaran. Dalam pembelajaran matematika dapat dikembangkan sebagai suatu
cara membuat konkrit objek-objek abstrak matematika dan penanaman berpikir
secara logis (logika matematika). Di tingkat pendidikan dasar pembinaan
penguasaan aritmetika bagi siswa-siswa dapat dilakukan dengan menyelenggarakan permainan,
dengan menghendaki siswa melakukan berhitung atau memanipulasi
bilangan-bilangan.
Permainan
dapat dikembangkan dengan cara meniru permainan yang banyak dikenal siswa.
Meskipun demikian perlu pengembangan muatan di dalamnya, misalnya mengganti isi
permainan dengan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika.
Contoh:
a. Permainan kartu domino, untuk membina siswa memahami sistem
koordinat kartesius.
b. Permainan dakon, untuk membina siswa memahami bilangan dan
operasi bilangan.
c. Gasingan atau modifikasi dadu, untuk membina memahami peluang,
problem possing tentang operasi bilangan.
d. Dan sebagainya.
2. Simulasi
Simulasi merupakan
suatu bentuk instructional games yang didesain dengan aturan khusus (lebih
terstruktur dari pada games), pemain menyajikan keputusan/penilaian dan
menyelesaikan permasalahan yang dikondisikan. Dalam pelaksanaan pembelajaran
dengan memanfaatkan simulasi:
a. tidak perlu ada pemenang;
b. permasalahan bersumber dari kehidupan sehari-hari, dikaitkan
dengan topik pembelajaran;
c. mungkin diperlukan simulator;
d. siswa dibuat berinteraksi secara normal;
e. dengan kondisi yang terkontrol, siswa dapat mengembangkan
beberapa hal dalam dirinya (keberanian berpendapat, percaya diri,
menghargai/menilai pendapat orang lain, meyakini mampu berbuat dan berpikir
dengan cermat, dan sebagainya);
3. Simulasi – Games
Simulasi-games
merupakan pengembangan simulasi dalam bentuk permainan. Diselenggarakan dengan
keberadaan pemenang (individual atau team).
Instructional games
ataupun simulasi dapat dikembangkan menjadi bentuk simulasi – games.
Dalam pembelajaran
matematika, simulasi-games dapat didesain untuk membuat konkrit dari
objek-objek abstrak.
4. Dramatisasi Informal
Kejadian / jalan
permainan / jalan simulasi / perilaku siswa yang tidak dikondisikan (disusun
seperti sebuah skenario) dalam kegiatan belajar mengajar menciptakan suatu
peristiwa pembelajaran (menjelaskan di depan kelas, melukis dengan alat-alat
lukis di papan tulis; siswa dapat melakukan dengan benar atau keliru), yang
dinamakan dramatisasi informal.
Selain
peristiwa-peristiwa pembelajaran tak terduga terjadi di dalam kegiatan belajar
mengajar di kelas, dramatisasi informal dapat dipikirkan akan terjadi dengan
menyelenggarakan :
a. kegiatan ROLE – PLAYING
b. kegiatan FREE – PLAY
c. kegiatan BERCERITA
M. PUPPETS
Dalam dunia pertunjukan
Indonesia, puppets dikenal sebagai boneka panggung. Film boneka Si Unyil,
Wayang Golek, Wayang Kulit, Wayang Suket, Wayang Kacang, Wayang Krucil,
merupakan contoh-contoh puppets. Penggunaan puppets dalam pembelajaran, dapat
dimanfaatkan sebagai suatu cara memvisualisasikan isi media audio, atau
kegiatan bercerita, sebagai suatu cara membangkitkan perhatian siswa-siswa
dalam kegiatan belajar mengajar.
Jenis-jenis Puppets :
1.
HAND PUPPETS
2.
GLOVE – AND – FINGER PUPPETS
3.
ROD PUPPETS
4.
MARIONETTES PUPPETS
5.
SHADOW PUPETS
Penyajian Puppets: disebut dengan
PUPPETS THEATERS, diperlukan:
1.
stage / screen / layar;
2.
background
3.
lighting dan sound system;
4.
pemain :
a. 1
orang (dalang tunggal);
b. 2 orang
atau lebih (1 dalang dan peraga watak);
5.
memainkan suara / mengandalkan
suara untuk menyajikan pesan;
6.
ada scripter / kerabat kerja.
N. Kepustakaan
Ahmad Rohani.1997.
Media Instruksional Edukatif. Jakarta:
Penerbit Rineka Cipta
Arif S. Sadiman, dkk. 1986. Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Seri
Pustaka Teknologi Pendidikan No. 6. Jakarta:
Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.
Brown, James W.; Lewis, Richard B.; Harcleroad, Fred
F. 1977. AV Instuction. Technology,
Media, And Method. New York: McGraw – Hill Book Company.
Darmanto, A. 2000. Tata
Teknik Penulisan Naskah Siaran Radio.
Yogyakarta: Universitas Atmajaya.
De Foster, Esta. Interactive Radio Instruction: What
It is, How It Works, and What is Needed to Get It on the Air. Hand-out: Pelatihan Media Audio Instruksional
Interaktif. Diselenggarakan oleh Pustekkom Dikbud, Depdikbud, Jakarta,
12–24 Desember 1995.
Frye, Harvey R. 1970. Technique for Producing Visual Instructional Media. Tokyo:
McGraw-Hill Kogakusha, Ltd.
Gerlach, Vernon S.; Ely, Donald P., dan Melnick, Rob.
1980. Teaching and Media. A Systematic Approach. Englewood Cliffs,
New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
Joko Setiono. Estetika Siaran Radio. Hand-out: Pelatihan Media Audio
Instruksional Interaktif. Diselenggarakan oleh Pustekkom Dikbud, Depdikbud,
Jakarta, 5–10 September 1993.
Kemp, Jerrold E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. 4rd Ed. New York:
Harper & Row, Publisher.
Raharjo. Media
Pembelajaran. Dalam Yusufhadi Miarso. 1984. Teknologi Komunikasi Pendidikan. Pengertian dan Penerapannya di
Indonesia. Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 1. Jakarta: Pustekkom
Dikbud dan CV Rajawali. (p.47-76).
Sigit Kamseno. Tata Artistik Setting dan Musik Media
Audio. Makalah disampaikan dalam
Sarasehan Media Audio, yang diselenggarakan Pustekkom Dikbud, Jakarta, 3–8
Maret 2000.
Sobell, Max A. dan Maletsky, Evan M. 1991. Teaching Mathematics. A Sourcebook of Aids,
Activities, and Strategies. Boston: Allyn and Bacon.
Sutisno, P.C.S. 1993. Pedoman Praktis Penulisan Skenario Televisi dan Video. Jakarta: PT
Gramedia.
_____________.1993. Naskah Siaran Radio. Hand-out: Pelatihan Media Audio
Instructional Interaktif. Diselenggarakan oleh Pustekkom Dikbud, Depdikbud,
Jakarta, 5–10 September 1993.
Wittich, Walter A. dan Schuller, Charles F. 1979. Instructional Technology. Its Nature and
Use. New York: Harper & Row Publishers.
Lampiran 1:
Peta Organisasi Produksi Program
Televisi/Video/Radio
Keterangan:
(1)
Sutradara/Program
Director/Pengarah Acara: memimpin produksi dan bertanggung jawab kesiapan program
siap siar;
(2)
Asisten Sutradara (astrada):
membantu sutradara dalam memimpin produksi program;
(3)
Floor Manager: penanggungjawab
keterlaksanaan tata kerja produksi menurut dan meneruskan arahan sutradara;
(4)
Asisten Studio (unit manajer):
bertanggungjawab menangani segala keperluan demi kelancaran produksi, dalam hal
akomodasi, konsumsi, honorarium;
(5)
Operator Sound Effect:
mengoperasikan peralatan efek suara atau penanggungjawab kesiapan sound effect
langsung;
(6)
Penata Set: penanggungjawab
kesiapan tata panggung/stage recaman, biasanya bekerjasama dengan desainer
interior-exterior;
(7)
Penata Grafis: penanggungjawab
kesiapan media grafis: caption, boneka, animasi, dan sebagainya yang berkaitan
dengan grafis;
(8)
Penata Properties: penanggungjawab
perlengkapan bagi tata letak maupun pemain;
(9)
Penata Busana: penanggungjawab
kebutuhan busana pemain yang disesuaikan kebutuhan program;
(10)
Penata Rias: penanggungjawab tata
rias pemain sesuai kebutuhan program;
(11)
Operator Film: penanggungjawab
ketersediaan film yang perlu disisipkan dalam program;
(12)
Operator Video Tape Recorder/Open
Reel: operator yang bertugas merekam atau memutar kembali hasil rekaman, sesuai
instruksi sutradara/astrada;
(13)
Operator Telecine: petugas yang
mengoperasikan perangkat telecine; yang memainkan slide, foto; yang disisipkan
dalam program;
(14)
Direktur Teknik: penanggungjawab
kesiapan semua peralatan produksi untuk siap dioperasikan selama produksi;
(15)
Petugas Ruang Kontrol Utama:
penanggungjawab beroperasinya segala peralatan di ruang kontrol;
(16)
Video Engineer: peanggungjawab atas
kualitas video dengan cara memonitor pelaksanaan rekaman;
(17)
Juru Kamera/Kamerawan/Kameramen:
petugas yang mengoperasikan kamera sesuai skenario atau arahan
sutradara/astrada; disebut Juru kamera 1; (18) disebut Juru kamera 2; (19)
disebut Juru kamera 3; apabila dalam produksi digunakan 3 buah kamera; bisa
lebih dari 3;
(20)
Penata Cahaya: penanggungjawab
tata pencahayaan dalam produksi; disebut Penata Cahaya 1; (21) disebut Penata
Cahaya 2; (22) disebut Penata Cahaya 3; apabila dalam produksi dikendalikan 3 mesin
pencahayaan/lightting; bisa lebih dari 3 atau hanya 1 orang dengan pengendali
komputer lighting;
(23)
Operator Vision Mixer:
penanggungjawab pengoperasian mesin pencampuran unsur visual (transisi,
superimpose) saat produksi (rekaman) maupun saat editing/penyuntingan; juga
bertugas pengoperasian unsur audio;
(24)
Operator Boom: petugas yang
mengoperasikan mikrophon bergagang panjang yang diarahkan ke dekat sumber suara
langsung (pemain);
(25)
Penata Audio: penanggungjawab
penyediaan dan pelaksanaan unsur audio (musik, sound effect, echo; warna suara
lain, dan sejenisnya);
(26)
Penyiar/Pemain.
ISTILAH-ISTILAH PENGAMBILAN GAMBAR (SHOTS)
Istilah-istilah
berikut dapat digunakan untuk menghasilkan gambar diam (dengan kamera foto)
ataupun gambar bergerak (dengan kamera video).
Gambar atau aspek visual dari suatu program video yang
tampak pada monitor adalah hasil dari serangkaian pengambilan gambar atau
shooting dalam kegiatan produksi. Beberapa jenis shots yang perlu dikuasai,
yaitu:
Jenis-jenis Shots
|
Visualisasi
|
||
Jenis
|
Kode
|
Deskripsi
|
|
1)
Long Shot
|
LS
|
Pengambilan gambar keseluruhan. Bila Objeknya orang, maka
seluruh tubuh dan latar belakang akan tampak seluruhnya.
|
|
2)
Wide Shot/ Angle
|
WS/ WA
|
Hasilnya seperti LS, bedanya: bagian tepi terkesan
melengkung.
|
|
3)
Medium Long Shot
|
MLS
|
Disebut juga Knee Shot. Bila objeknya orang, maka
yang tampak hanya dari kepala hingga lutut. Bagian-bagian latar belakang
terlihat rinci.
|
|
4)
Medium Shot
|
MS
|
Disebut juga Waist Shot. Bila objeknya orang, maka
yang tampak hanya dari kepala sampai pinggang. Untuk objek benda dapat
terlihat seluruhnya.
|
|
5)
Medium Close
Up/Shot
|
MCU MCS
|
Sering disebut Chest / Bust Shot. Untuk objek orang
tampak dari kepala sampai dada atas, bila benda tampak seluruh bagiannya.
|
|
6)
Close Up/Shot
|
CU / CS
|
Untuk objek orang hanya tampak wajahnya, sedangkan untuk
benda tampak jelas bagian-bagiannya.
|
|
7)
Big Close Up/Shot
|
BCU BCS
|
Sering disebut Very Close Shot (VCS). Bila objeknya
orang hanya tampak bagian tertentu, misalnya mata dengan bagian-bagiannya
terlihat jelas.
|
|
8)
Group Shot
|
GS
|
Pengambilan gambar untuk sekelompok orang (bila objeknya
gambar orang)
|
|
9)
Two Shot
|
2S
|
Bila objeknya sekelompok orang, maka pengambilan gambar
difokuskan kepada 2 orang.
|
|
10)
Over Shoulder Shot
|
OSS
|
Biasanya digunakan untuk meliput 2 orang yang sedang
bercakap-cakap dan berhadapan sebelah-menyebelah. Pengambilannya melalui
belakang bahu salah satu dari kedua orang, secara bergantian.
|
MACAM-MACAM GERAKAN KAMERA VIDEO
Ada beberapa macam gerakan kamera (camera
movement) untuk merekam objek bergerak. Gerakan kamera merupakan arahan
sutradara kepada juru kamera untuk menghasilkan satu jenis shots ke shots
yang lain. Macam-macam gerakan kamera berikut dapat digunakan menghasilkan
gambar diam (dengan kamera foto) ataupun gambar bergerak (dengan kamera video).
No.
|
Istilah Gerakan
|
Deskripsi
|
1
|
PAN LEFT/RIGHT
|
Bidikan kamera digerakkan ke arah
kiri atau kanan secara horizontal. Gerakan ini sama dengan gerak berpaling.
Apabila gerak Panning dilakukan beberapa saat diarahkan ke beberapa
objek biasa disebut Panaromic Shot.
|
2
|
TILT UP/DOWN
|
Bidikan kamera digerakkan ke atas
atau ke bawah. Apabila gerak kamera Tilt Up, maka gambar pada layar
bergerak ke arah bawah; sebaliknya untuk Tilt Down gambar yang
dihasilkan tampak bergerak ke atas.
Gerakan-gerakan kamera tersebut
dapat digunakan untuk membangkitkan kesan gedung yang menjulang tinggi atau
menggambarkan kedalaman yang mengerikan, misalnya.
|
3
|
TRACKING/DOLLY
IN/OUT
|
Dalam hal ini kamera terletak di
atas penyangga (tripod). Bidikan kamera digerakan mendekati atau
menjauhi objek. Kamera studio biasanya menggunakan dolly (cagak
beroda), sehingga dapat digerakkan mndekati atau menjauhi objek. Penggunaan
gerakan ini biasanya sutradara menggunakan aba-aba “approach”,
maksudnya agar kamera bergerak dari posisi LS/MLS ke arah Shot Close.
|
4
|
CRANE SHOT
|
Dalam hal ini kamera dipasang di
atas mesin beroda yang disebut crane dan bergerak sendiri bersama juru
kameranya, untuk mendekati maupun menjauhi objek.
|
5
|
FOLLOW
|
Bidikan kamera mengikuti objek yang
bergerak searah.
|
6
|
PEDESTAL
|
Gerak kamera secara vertical,
dilakukan dengan cara menaikkan atau menurunkan kamera dengan memainkan
silinder penggerak yang berada di sebuah cagak beroda khusus.
|
7
|
PULL BACK
|
Gerak kamera menjauh secara cepat
dari suatu action. Biasanya digunakan untuk menghasilkan gambar areal
yang melebar atau luas pandangan.
|
8
|
STOP
MOTION
|
Pengoperasian kamera sekali tiap
satu bingkai, secara normal geraknya 24 bingkai per detik.
|
9
|
SWISH PAN
|
Gerakan Panning kamera secara
horizontal dengan cepat sekali mengarah ke suatu objek. Gerakan ini
menghasilkan detil objek yang dilewati tampak buram. Gerakan ini biasanya
digunakan untuk transisi antara satu adegan ke adegan berikutnya, apabila
lokasi berdekatan. Gerak ini sering disebut dengan WHIP PAN atau
FLICK PAN.
|
EFEK VISUAL
Pergantian bidikan kamera dari satu
adegan ke adegan berikutnya, atau dari satu shot ke shot lainnya, dari satu
objek ke objek lainnya, untuk menghasilkan visual yang diinginkan dapat
memanipulasi lensa untuk menghasilkan efek visual tertentu. Beberapa efek
visual, yaitu:
No.
|
Istilah Visual
|
Deskripsi
|
1.
|
FADE
IN /
FADE OUT
|
Mengoperasikan lensa kamera dengan membukanya
pelan-pelang, sehingga menghasilkan gambar yang muncul secara perlahan.
Sebaliknya, dengan menutup lensa pelan-pelan, sehingga gambar sedikit demi
sedikit menghilang dari layar.. Biasanya teknik ini digunakan sebagai
indicator pergantian setting atau lokasi, adegan, atau pergantian
permasalahan yang diketengahkan.
|
2.
|
FOLLOW
FOCUS
|
Mengubah focus lensa dari satu
posisi objek objek bergerak ke posisi objek berikutnya, sehingga visual objek
di layar tetap tampak tajam.
|
3.
|
SHALLOW
FOCUS
|
Perbedaan ketajaman gambar di layar
dihasilkan dengan teknik memanipulasi lensa kamera. Misalnya dalam posisi foreground
tokoh tampak tajam, tetapi pemeran lain di belakangnya tampak kabur. Teknik
ini digunakan untuk memperoleh efek dramatik tertentu. Lawan dari teknik ini
adalah DEEP FOCUS yang
berarti semua objek tampak tajam di layar.
|
4.
|
ZOOM
IN/OUT
|
Memanipulasi lensa kamera untuk
menghasilkan perubahan gambar secara tepat. Zoom in berarti mengubah
gambar menjadi lebih dekat, misalnya dari MLS ke CU. Kebalikannya adalah Zoom
Out. Misalnya dari BCU ke MCU. Gerakan zoom yang dilakukan dengan
cepat atau lembut mempunyai efek yang berbeda.
|
5.
|
CRAB
LEFT/RIGHT
|
Gerakan kamera menggeser ke kiri
dan kanan, sehingga diperoleh gambar dari sudut yang berbeda dengan pengambilan
dari depan.
|
6.
|
HEAD
ROOM
|
Aba-aba sutradara agar juru kamera
mengatur posisi gambar, sehingga tersedia ruang antara kepala dan garis tepi
atas layar. Atau agar kepala tidak menyentuh atau terpotong tepi layar.
|
7.
|
TIGHTER
|
Aba-aba sutradara agar juru kamera
mengubah posisi lensa kamera ke arah pengambilan yang lebih mendekati ke
objek. Biasanya dilakukan dengan track atau dolly in.
|
Penambahan istilah right/kanan
dan left/kiri dalam produksi video dimaksudkan untuk gerak kameranya,
bukan gerak juru kamera atau objek yang direkam.
Label:pengetahuan
Langganan:
Posting Komentar
(Atom)
0 komentar:
Posting Komentar